안철수연구소-위자드웍스,

소셜네트워크서비스 사업 전략적 제휴

 

- 싸이월드 앱스토어 내 소셜네트워크게임 마케팅 협력

- 양사 협력을 통해 국내 소셜네트워크게임 시장 주도권 확보 공동 노력

 

10월 7일자 보도자료 / 국내최대 정보보안기업 안철수연구소 (대표 김홍선 www.ahnlab.com)와 위젯 및 소셜 미디어 전문업체 위자드웍스(대표 표철민, http://wzdworks.com)6일 전략적 제휴를 맺고 지난달 30일 오픈한 싸이월드 앱스토어 내 소셜네트워크게임(보충자료참고) 사업 http://itviewpoint.com/141136 에 양사가 공동 보조를 맞추기로 했다고 밝혔다.

 

이번 양사간 서비스 제휴는 안철수연구소의 사내 벤처인 고슴도치플러스가 개발한 싸이월드용 소셜네트워크게임(보충자료참고)을 위자드웍스가 마케팅하고, 위자드웍스는 해당 소셜네트워크게임들의 광고 영역을 사용하는 것을 주요 골자로 하고 있다.

 

양사는 오늘(7)부터 고슴도치플러스가 개발한 농장 경영 시뮬레이션 게임인 해피가든(http://appstore.nate.com/145)’의 공동 마케팅을 개시하기로 했다. 양사는 위자드웍스가 소셜네트워크게임 퍼블리싱 사업을 위해 현재까지 확보한 10만 명의 일촌을 기반으로 공격적인 마케팅을 펼쳐나갈 것이라고 밝혔다.

 

특히 싸이월드는 여타 SNS(소셜 네트워킹 서비스)플랫폼과는 달리 자사의 사이버머니인 도토리 결제 서비스를 활용해, 국내/외 소셜네트워크게임 개발사에 직접적인 비즈니스기회를 제공하고 있다. 양사는 핵심역량의 공유를 통해 시너지효과를 발휘하여, 국내 소셜네트워크 앱스토어 시장을 주도한다는 계획이다.

 

양사의 제휴에 대해 안철수연구소 고슴도치플러스 송교석 팀장은 안철수연구소의 고슴도치 플러스는 이미 지난 6월부터, 미국 최대의 SNS플랫폼인 페이스북에 캐치미 이프 유 캔 (Catch me if you can, www.facebook.com/apps/application.php?id=134927665620)”을 히트시키는 등, 소셜네트워크게임에서 오랜 경험을 가지고 있다. 이번 양사 간 협력은 안철수연구소의 신뢰를 기반으로 축적된 기술력과 위자드웍스의 뛰어난 소셜 미디어 마케팅 역량이 결합한 훌륭한 협력 사례가 될 것이다고 밝혔다.

 

위자드웍스 표철민 대표는 완성도 높은 안철수연구소의 소셜네트워크게임이 하루 1,500만 개의 위젯을 제공하는 소셜 미디어 1위 업체의 마케팅 역량과 만나, 어떻게 시장을 석권하는지 보여주겠다오랜 기간 심혈을 기울여 준비해 온 소셜네트워크게임 퍼블리싱 사업인만큼 향후 개인 개발자나 중소 개발사들의 게임을 꾸준히 퍼블리싱해 소셜네트워크 게임 계의 한게임이 되겠다는 포부를 밝혔다.

 

한편, 소셜네트워크게임은 SNS(Social Network Service, 소셜네트워크서비스) 플랫폼을 기반으로, 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자참여 및 관계맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 2007년 페이스북이 플랫폼을 공개해 외부 개발자도 사용자 간 함께하는 게임을 만들 수 있게 하며 처음 소개됐고, 이후 불과 2년여 만에 연간 1억불 이상의 매출을 올리는 개발사들이 탄생해 게임 업계의 주목을 받고 있다.

 

싸이월드 앱스토어(http://appstore.nate.com)는 앞서 페이스북 사례와 같이 싸이월드 외부의 개발자들도 누구나 일촌과 함께하는 게임을 만들어 올릴 수 있는 소셜네트워크 게임 장터를 말한다. 앱스토어를 통해 싸이월드 회원이라면 누구나 일촌들과 함께 안철수연구소와 위자드웍스가 제공하는 다양한 소셜네트워크게임을 만나볼 수 있다.

 

 

*보충자료

소셜네트워크게임

소셜 네트워크 게임 (Social Network Game) 또는 소셜 게임 (Social Game)은 페이스북, 마이스페이스, 믹시, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로, 플랫폼을 기반으로, 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자참여 및 관계맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS네트워크 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다.

구체적으로 아래와 같은 특징을 가진다.

§  게임의 목적: 게임 내 레벨증가, 대전승리, 전략실행 등 게임자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 게임을 통한 네트워크 내의 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대하고, 인맥을 관리하는 것이 목적이다.

§  사용자 참여 기반: 소셜네트워크게임의 가장 큰 특징으로, 특정 SNS내에 회원들간의 참여로 모든 게임이 진행된다. 혼자 즐기기도 불가능한 것은 아니지만, 소셜네트워크게임이 추구하는 사용자 간 친밀감과 인맥증대는 사용자간 참여로 이루어 질 수 있다.

§  비동시접속(asynchronous) 시스템 : 온라인 게임의 경우, 동시접속을 통한 사용자간 유대관계가 주를 이루었으나, 소셜네트워크게임은 등록된 상대가 접속 중이 아니더라도 자신의 흔적을 남겨, 지속적인 관계 맺기와 인맥 관리가 가능하다.

§  손쉬운 인터페이스: 소셜네트워크게임은 복잡한 온라인 게임의 중사용자(heavy user)를 대상으로 하는 게임이 아니다. 따라서 모든 연령층이 조작 가능한 매우 손쉬운 인터페이스와 아기자기한 캐릭터를 가지고 있다.

Share
이 글과 가장 관련이 있는 글을 자동으로 추천해 드립니다
profile

안녕하세요. ITViewpoint 스타터이자 공동 에디터 '서명덕 기자' 입니다. 닉네임은 떡이떡이 입니다.

 

이 곳은 블로그미디어이며, 개인 공간은 http://itviewpoint.thoth.kr/ 을 메인으로 옮겨 갈 생각입니다.


개인적인 목적이라면 콘텐츠 막펌을 전면 허용 http://itviewpoint.com/blog/54971 합니다. 다만 비상업적인 용도에 한하며, 상업적인 용도라면 별도로 문의하세요. RSS http://itviewpoint.com/blog/rss 는 전문 제공합니다.