온라인에서 엄청난 화제 http://itviewpoint.com/116274 였던 MS의 '프로젝트 나탈'. 이를 현장에서 지켜 본 류기자의 글입니다. 사전 협의하에 전문 게재합니다.
'프로젝트 나탈(Project NATAL)'의 소개는 E3 개막 전일에 있었던 Xbox360 미디어 브리핑의 마지막 순서이자 그 날 최고의 하이라이트였다. 행사를 총괄했던 스티븐 스필버그 감독이 나와 "Xbox360이 미디어 엔터테인먼트 등에서 강력한 영향력을 보여주고 있다"고 격찬한 직후에 바로 나온 영상이 '프로젝트 나탈' 프로모션 비디오였다.
비디오 상영 전에, 묘한 대사가 스테이지를 채운 적이 있었다. "컨트롤러가 게임에 문제라면 컨트롤러를 바꾸면 된다"라던지, "언제든지 즐길 수 있도록 바로 컨트롤러를 바꾼다"던지, 모션 캡쳐 방식을 게임 컨트롤에 도입한다는 이야기가 흘러 나왔다. 사실 이미 이런 것은 경쟁사의 카메라 디바이스로 구현된 것이 있어 '뻔한 것'일줄 알았으나, 뒤이어 상영된 영상으로 그런 선입견은 여지없이 깨졌다.
▲ 'Project NATAL'이 세계최초로 공개되는 바로 그 순간!
▲ 'Project NATAL'의 실물 모습과 동작 영상이 스크린을 가득 채웠다.
상영된 영상을 통해 협력 플레이, 온몸을 다 사용하는 플레이 등이 과거에 비해 매우 정확하게 가능해졌다는 것이 부각되었다. 별도의 센서 없이 그동안 닌텐도의 Wii를 통해 즐기던 스타일의 게임 플레이가 더 자연스럽게 가능하다는 점이 강조되었다. 여기에 그간 상용화가 이루어지지 못하던 까다로운 스타일의 게임들이 이제는 실현가능하다는 암시가 어우러지면서 행사장 내에는 탄성이 가득찼다.
기본적으로 '카메라'를 모션 캡처를 위한 기본 장치로 쓰기 때문에 게임 컨트롤 외적인 활용도 일부 노출되었다. 카메라를 이용한 화상 통신이나 CCTV로의 응용 등 PC에서도 쓰이는 여러 기술들이 통합되어 있었다. 그동안 PC 사용자들이 윈도우 라이브 메신저로 써왔던 대부분의 기술이 콘솔을 통해 거실에서도 구현되는 셈이었다. 아주 '자연스럽게' 말이다.
'Project NATAL'의 등장은 진정한 의미의 '차세대 휴먼 인터페이스 디바이스'가 보급을 선언한 격이었다. 사안의 중요성 때문인지, 이번 세션은 마이크로소프트 돈 매트릭 수석 부사장이 직접 나와 오프닝 소개를 진행했다. 아마 빌 게이츠가 은퇴하지 않았더라면 그가 나와도 이상하지 않았을 그 정도의 무게를 지닌 사안이었기에 이 날 행사에 나온 최고위급 인사가 다시 연단에 오르는 모습이 보였다.
▲ 마이크로소프트 돈 매트릭 수석 부사장이 'Project NATAL'의 오프닝을 맡았다.
게임 컨트롤에 모션 캡처나 중력 센서에 기반한 장비가 도입된 것은 오래된 일이다. 대표적으로 SEC의 아이토이, Wii의 리모컨 등을 손꼽을 수 있는데, 이와 대비해 보자면 마이크로소프트의 '프로젝트 나탈'은 다소 늦어 보일 일이다. 그러나 앞서 나온 두 장비의 장점을 바탕으로 혁신 노력을 더해 기술적인 성취가 대중성과 융합하는 것을 이룬 것은 가장 앞섰다고 평가할 수 있다.
경쟁사들은 기기의 정체성을 '게임 컨트롤러'라는 테두리에 묶어 버려 '보도자료'로는 소설을 쓸 수 있었을지는 모르겠으나 실상 일반 소비자가 받아들이기에는 특정 게임만을 위한 컨트롤러 외에는 더 이상의 쓸모가 없었다. 그런데 바로 이 부분이 '프로젝트 나탈'의 가치와 격차가 극명하게 드러난 부분이 된다.
'프로젝트 나탈'은 서피스, 멀티 터치 등 앞서 공개된 기술들과 더불어 윈도우 운영체제의 인터페이스 기술로 기능하게 된다. 테이블 스타일 디바이스에는 서피스, 터치 인터페이스가 실장된 디스플레이에는 멀티 터치, 컨텐츠가 단지 '상영'되는 디스플레이에는 프로젝트 나탈이 배치된다. 기존의 조이패드를 이용한 컨트롤 타입이 유지되는 가운데, 특수한 ' 경우'를 위한 인터페이스가 확립된 것이다.
여기에서 주목할 부분은 우리가 흔히 '게임기'로 인식하는 Xbox360 콘솔이 꼭 게임을 넣고 플레이하는 기계가 아니라는 점이다. 물론, 지금까지 'Xbox Live'를 통해 각종 서비스가 제공되어 왔던 것은 사실이다. 아직은 게이머를 위한 서비스 수준에 머물렀는데, 이 부분이 올해를 기점으로 바뀌게 된다. 소셜 네트워크와 IPTV 서비스 등이 더해지면서, 게임이 돌아가지 않아도 쓸 일 많은 '컴퓨터'가 된 것이다.
위 단락에서 언급된 서비스들의 특징은 컨텐츠가 단지 '상영'되는 디스플레이를 전제로 한다. 지금까지 이런 기기는 리모컨으로만 기능들을 모두 다룰 수 있었는데, '프로젝트 나탈'이 출현하면서 전기를 맞이하게 되었다. 미디어 브리핑에서 상영된 영상에서는 게임과 메신저 서비스가 크게 다뤄졌지만, '범용성' 측면에서 매우 큰 가치를 지닌 것은 리모컨을 대체할 수 있다는 점이다. 가히 가전의 '혁명'이랄까?
▲ 'Project NATAL' 크리에이티브 디렉터 쿠도 츠노다(Kudo Tsunoda)
미디어 브리핑에서 '나탈의 아버지'라 칭할 수 있는 쿠도 츠노다는 서비스 컨트롤에 대한 설명을 맡아 진행했다. 아무래도 '게임기'로 소비되는 Xbox360 설명이라 그런지 그는 Xbox360 대시 보드를 이용한 데모를 진행했다. 그는 손을 휘저으며 서비스와 콘텐츠를 고르고 실행시키며 아이처럼 좋아하는 모습을 보였다.
나탈 디바이스는 쿠도 츠노다의 움직임을 자동으로 인식해 그의 모션을 화면 속에 그대로 투영해 냈다. 선택을 위해 팔을 휘젖는 과격한 움직임을 할 필요는 없다. 모션 캡처 시 표지물의 종단을 인식해 움직이는 매카니즘인 덕분에 파리 쫓듯 손바닥을 휘저어도 그 움직임을 인식해 정확한 움직임을 화면에서 실현시켰다.
데모로 보여준 것에서도 좀 더 나아가면 손가락까지 가능한데, 이 부분은 데모 시연에서 확인할 수 없었다. 현 시점에는 '팔'의 움직임이 메인이 되고, '손바닥'을 통해 좀 더 디테일한 설정이 가능했다. 그래도 이 정도의 움직임으로 상하좌우 설정을 구현한다는 점은 매우 큰 성취다. 그리고 무엇보다, '프로젝트 나탈'은 Xbox360 또는 차세대 기기의 번들 컨트롤러가 유력하다는 점은 눈여겨 볼 부분이다.
아직 프로젝트 꼬리표를 달고 있는 '프로젝트 나탈'에 대해 단가분석까지 들이댄다는 것은 시기상조지만, 이 부분을 한번 다뤄봄도 좋을 것 같다. 우선, 이 제품은 듀얼앵글 '카메라' 기반이기 때문에 현재 Xbox360 액세사리로 팔리는 '캠' 제품의 생산단가보다 3배 정도 더 쳐줄 수 있을 정도다. 그런데 문제는 '특허'와 '기술'. 업계 공정가를 감안하자면 이게 '키'. 이게 적용되면 매우 비쌀 수밖에 없다.
개인적으로 '엔비전(NVISION)' 등 비주얼 컴퓨팅 관련 행사에 주기적으로 초청받아 보고 배우는 편이라 신뢰성 높은 모션캡처가 얼마나 비싼 비즈니스인지 모를 수 없는 처지다. 만약 '프로젝트 나탈'을 방송사가 제공하는 브로드캐스트 인터페이스로 쓰거나 리모컨 대용으로 가전업계에서 도입한다면, 한동안은 디스플레이 제조사가 자체 개발을 하느니 나탈 낀 Xbox360을 번들로 주는 게 나을 지경이다.
* 참고기사
[방담] 산호세 최대의 '경사', 엔비전 2008 : http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/content/20080827/0001070201
[특집] 엔비전 2008 오프닝 세레모니 (1부) : http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/content/20080830/0001010201
[특집] 엔비전 2008 오프닝 세레모니 (2부) : http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/content/20080830/0001010202
[특집] 엔비전 2008 초청연사 키노트 : http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/content/20080831/0001010201
[특집] 엔비전 2008 클로징 세레모니 : http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/content/20080831/0001010202
▲ SCE 아이토이 계열에서 볼 수 있었던 종류의 게임이 데모로 시연되었다.
국내에서 사람들은 나탈을 통해 마이크로소프트가 닌텐도를 잡고 소니를 견제한다고 평가하지만, 개인적으로 이런 인식은 큰 맥을 놓쳤다고 본다. 마이크로소프트가 '프로젝트 나탈'을 어떤 식으로 보고 있는지는 세션의 데모 프로그램 '비중'을 보면 눈치챌 수 있었다. 마이크로소프트 스스로 '게임'은 사실 문제가 아니다. 순수한 의미에서의 '게임'이라는 테마는 단 한 파트로 종지부를 찍었다.
시연된 게임은 SCE의 '아이토이'를 통해 이미 친숙한 공놀이었다. 게임 컨트롤을 위해 몸을 쓴다. 사지를 허우적 거리다보면 화면에서 게임이 진행되는 흐름이었다. 이런 제어는 움직임보다 '공간'을 인식해 구현되는 것이다. 때문에 매우 '운동'이 되어야 된다는 특징이 있다. 혈압 높은 사람들은 사용을 자제해야 할 정도? 게임 난이도에 따라 '아크로바틱' 수준의 재주를 부려야 클리어가 된다.
어찌보면 '프로젝트 나탈'의 가장 큰 한계가 노출되는 부분이어서 비중을 줄였을지도 모른다. 앞서도 언급되었듯, 나탈을 통해 컨트롤되는 종점이 '팔의 끝인 손바닥'이라는 게 드러난 부분이라서다. 만약 '손바닥'이 아닌, '손가락'이었다면 그야말로 '혁명'이다. 그 때에는 '매직 더 개더링'이나 '던전 앤 드래곤스' 같은 보드게임 데모를 하면 '대박'일 것이다. 한국에서는 '고스톱'이 나오면 상황은 종료될 것이고.
▲ 손으로 쓱싹~하자, 화면 속에 그림이 그려지는 것을 볼 수 있었다.
'종합예술'은 '예술'로 승화되었다. '프로젝트 나탈'이 지닌 종합적인 컨트롤 능력이 빛을 발한 것은 정작 '게임'이 아니라 '그림 그리기'와 '이미지 편집' 순서였다. 그야말로 다양한 활용 가능성이 여기저기서 터져나온 순서가 이 순서였다. 시연에서는 '그림 그리기'가 진행되었는데, 쉽게 도구를 선택하고 휘두름으로써 가상의 벽에 그림을 그려냈다. 게다가 도구 선택은 '음성 인식' 기능으로 해냈다.
겉으로 드러난 것만 본다면 이번 순서에서는 프로젝트 나탈이 지닌 교육 기자재로서의 가능성을 확인할 수 있다. 몬테소리 교육에서 쓰이는 교재, 테마를 거의 그대로 가져다 데모에 쓴 것으로 보면 여러 '추측'이 가능하다. '미적 감성과 공감각적 이성의 조화'라는 둥, '미취학 아동들에게 집중력을 가져다주는 트레이닝 툴'이라는 둥 하는 것이 말이다.
그런데 여기에서 정작 주목해야 될 부분은 여러 신호 입력이 가져오는 일종의 '랙'을 어떻게 해소하였는지다. 적어도 현 상태에서도 동작 인식과 음성 인식이 실시간으로 바로 처리되었다. 이는 종합적인 기기 관제에 매우 중요한 이정표를 가져다 준다. 제어를 하는데 있어 여러 방법론이 존재한다는 사실과 그 방법들이 파트별로 바로 조합이 가능하다는 점은 여러 옵션을 제조사와 소비자에게 주게 된다.
대표적인 예로 장애우 등 표현에 어려움을 겪고 있는 사람들의 신호 입력을 들 수 있다. 특정 방식으로만 표현이 제한되는 사람들에게는 그들이 쓸 수 있는 제한된 방법론 자체의 신뢰성과 정확도가 매우 중요하다. 이 부분에 대한 인터페이스 방식을 설정할 수 있는 여러 옵션이 프로젝트 나탈에 내장되었다는 점은 그동안 장애우들에게 있던 큰 장벽 하나가 허물어지는 것을 예고한다.
▲ 다른 사람과의 협동으로 실루엣 이미지를 만드는 모습.
▲ 그린 그림과 캡쳐 이미지를 합성해 새로운 이미지를 만들어 'Xbox Live'로 공유할 수 있다.
사진촬영도 음성인식과 조합해 다양한 산출물을 만들어낼 수 있다. 그야말로 'UCC'인데, 이 부분의 생성을 스튜디오 수준으로 끌어올리는 것이 가능해 보일 지경이었다. 데모로 진행된 것은 두 사람이 코끼리 실루엣을 만드는 것이었다. 그리고 앞서 그린 그림과 실루엣을 조합해 다소 묘한 장면을 연출해냈다.
단순하지만, 지금까지 이런 방식은 어떤 콘솔에서도 구현하지 못했다. 감히 '최초'를 논할 수 있는 부분이었다. 평면적인 이미지의 조합과 편집을 하는 것이야 흔하다지만, 'HD 해상도'로 '실시간' 구현은 또 다른 이야기다. 상당한 프로세싱 리소스를 필요로 하면서도 동시에 이에 대한 효율적인 관제도 가능해야 한다.
요즘은 모바일 디바이스에서도 증강현실(AR: Augmented Reality)을 가용하는 세상이다. 또 '아이폰 3GS'는 실시간 중계까지 한다. 이런 수요가 거실에 없을리 없다. 그래서 SDK나 애플리케이션이 중요한 것인데, 이 부분은 마이크로소프트의 전매특허와도 같은 부분이다. 요즘 화두가 되고 있는 '앱스토어'와 같은 서비스 창출이 가능하다는 게 확인된 것이 바로 이번 데모였다.
* 참고기사
[취재] '테그라(Tegra)' 비즈니스 미디어브리핑 : http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/content/20090618/0201030201
▲ 피터 몰리뉴가 요즘 한창 빠져서 만들고 있다는 '게임'의 한 장면
프로젝트 나탈 세션을 마무리지은 이는 마이크로소프트 직원이 아니었다. 게임 개발의 거장인 피터 몰리뉴가 직접 나섰다. 게임 개발자의 아이콘이 떴으니, '게임 이야기'일 것 같지만, 게임이라고 하기 어려운 것을 그는 들고 나왔다. 그는 평소에도 게임을 통해 화면이 경계선인 패러렐 월드를 만들고자 하는 것을 가감없이 드러냈던 인물. 이 때문인지, 다소 허황되어 보이기까지 하는 것을 들고 나왔다.
* 참고기사
[취재] TGS 2008 인터뷰 (4) - 페이블 2 : http://www.acrofan.com/ko-kr/life/content/20081010/0002030102
피터 몰리뉴는 "지금까지의 게임 컨트롤러는 너무 복잡했다. 많은 버튼과 선들, 이것이 과연 게이머를 위한 것인가?"라며 화두를 던졌다. 그리고 바로 이어 "프로젝트 나탈이라는 새로운 방식은 대단히 혁신적"이라며 칭송했다. 나름대로 업계에서 끝까지 갔다는 사람으로 정평이 난 인사가 격찬을 서슴없이 한 이유는 게임을 위해서였지만, 보다보면 또 게임만을 위한 것은 아니었다.
그는 프로젝트 나탈을 이용해 다양한 방법의 인터렉티브 연결을 실험하고 있다. 특히 '표정 인식' 등이 가능하다는 점에 주목하고, 게임 속 캐릭터와 게임 플레이어와의 상호 작용에 나탈을 적극적으로 활용하고 있다. 여기에 가상 환경과의 다양한 상호 작용도 구현해 내 사람이 직접 그린 그림을 그려서 넘겨준다든가 하는 것을 구현해냈다.
이런 시도는 3D 버추얼 월드에 기반을 둔 소셜 네트워크 서비스 또는 게임 로비 서비스 제공사에 직접적인 위협이 된다. 피터 몰리뉴가 자신이 만들고 싶은 게임을 만드는 것 정도로 의미를 둘 수도 있겠지만, 내재된 가능성은 그런 순진한 견해를 부정한다. 디스플레이 속의 캐릭터가 꼭 인공지능(AI)일 필요는 없지 않겠는가? 만약 마이크로소프트가 이 부분을 관제한다면 MMO 게임 제작사조차 영향을 받는다.
▲ '게임 컨트롤러'가 아니라, '휴먼 인터페이스 디바이스'다.
Xbox360 미디어 브리핑에서 다뤄진 데모는 Xbox360 대시보드 컨트롤, 동작인식, 음성인식, 개체 커뮤니케이션 정도로 요약할 수 있다. 다들 하나같이 보급이 비용 문제 등 다양한 제약으로 인해 어려울 것이라 예상했던 것이기에 이 부분에서 놀란 사람이 전세계적으로 매우 많아 보인다. 그런데 문제는 마이크로소프트가 진짜 중요한 카드를 꺼내들지 않았다는 점이다. 보여준 게 다가 아니다.
앞서 컨텐츠가 단지 '상영'되는 디스플레이에 프로젝트 나탈이 휴먼 인터페이스 디바이스로 포지셔닝된다고 밝힌 바 있다. 사실 진짜 중요한 부분은 이게 아닐까? 현재 비주얼 컴퓨팅 부분에서 점차 대중성을 더해가고 있는 '입체영상'과 그것이 지향하는 '3DTV'를 다루기 위해서는 리모컨을 쓸 수가 없어진다. '나탈'은 단순히 게임 컨트롤이 문제가 아니라 앞으로의 디스플레이 환경 변화와 맞물린 문제다.
개인적으로 3DTV를 처음 접한 것은 약 3년 전이다. 시스코에서 '스타워즈'를 시연하기 1년여쯤 전에 그것의 존재를 확실히 알게 되었다. 이건 현재 나온 '손에 잡히는 디바이스'로는 다룰 수 없다. 그건 화면 내의 서비스와 컨텐츠 선택을 단순히 '상하좌우'로 다룰 수 없기 때문이다. 화면 내 '레이어'를 어떻게 다루느냐가 열쇠가 된다. '상하좌우'에 '전후'까지 되어야 되는데, 현재는 '나탈'만이 여기에 대응된다.
* 참고기사
[특집] 엔비전 2008의 묘미, '전시장' 이모저모 : http://www.acrofan.com/ko-kr/consumer/content/20080831/0000010301
사실 디스플레이 기기 자체의 발전은 상당 부분 진척된 바가 있다. 지금 당장은 잔상을 줄이는 정도로 인식되는 '120Hz' 이상 지원 디스플레이 패널은 고글과 스테레오그라피 지원 정도로 입체영상이 쉽게 지원된다. 게다가 비주얼 컴퓨팅의 발전으로 이미 평면 화면 너머의 세계에서는 '레이어'가 구현되어 있는 상황이다. 여기에 '3DTV'까지 실체를 드러내면 나탈이 지닌 의미가 더욱 극명해질 것이다.
'프로젝트 나탈'은 마이크로소프트에게 있어 '윈도우'와 같은 캐시카우가 될 역량을 지니고 있는 기기다. 단순히 게이머들이 행복하고 말 것이 아니라, 디스플레이로 전달되는 서비스와 컨텐츠에 익숙한 이들이 3DTV와 같은 차세대 디스플레이로 넘어갈 때 길잡이가 되어줄 존재이기 때문이다. 나탈을 통해, 지금까지 'Xbox360 플랫폼 홀더'였던 마이크로소프트가 앞으로는 '디스플레이 플랫폼 홀더'로 거듭날지 모른다.
* 참고기사
[방담] 10여년 세월... 이제 '서비스'를 말하다 : http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/content/20090617/0001070301
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서명덕 기자


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